|
|
حركتي براي سرزنش جهان |
|
|
خوانش بايوآرت «حركت 36» اثر ادواردو كاك
محمد آزرم «ادواردو كاك» هنرمند و نويسندهاي است كه بارسانههاي الكترونيك و فوتونيك كار ميكند. رسانههايي مثل تكنولوژي حقيقت مجازي، هولوگرافي، كامپيوتر، ويدئو، سيستمهاي ربوتيك و اينترنت. علاوه بر اين كاك بايوآرتيستي شناخته شده است كه در هنر خود سيستمهاي زيستشناختي نظير حيوانات، گياهان، باكتريها و انداموارهها را مشاركت داده است. او در ايالات متحده، اروپا، استراليا، ژاپن و امريكاي جنوبي آثارش را به نمايش گذاشته است. آثار كاك متعلق به مجموعهي دايمي موزهي هنرهاي مدرن نيويورك، موزهي هولوگرافي شيكاگو، و موزهي هنرهاي مدرن ريودوژانيرو در برزيل است. پيش از اين برخي از شعرهاي هولوگرافيك او را مورد تجزيه و تحليل قرار دادهام. همچنين اثر بايوآرت «پيدايش» كاك را در مقالهاي جداگانه نقادي كردهام. اهميت آثار كاك، در نگاه منحصر به فرد او به هنر و رسانههاي تكنولوژيك است. در اين مقاله اثر بايوآرت «حركت 36» او را با نگاهي انتقادي بر مبنايي كه خود اثر شكل گرفته است، بررسي ميكنم. «حركت 36» اثری هنری در مرزهای «بایوآرت» است. قلمروی سیال که مرزهای فلسفه، زیستشناسی، ژنتیک، تکنولوژی اطلاعات، هنر اجرایی و شطرنج را به هم نزدیک و با هم ترکیب میکند و شگفتی میسازد. واقعیتی که تنها میتوان آن را جادو نامید و جادویی که واقعی است. علاوه بر این، «حركت 36» اثری پژوهشی است که رخداد حضور خودش را به کارگاهی برای پیوند هنر و فلسفهی حیات، تبدیل میکند. در نقطهای استعاری که فکر انسان در برابر قدرت پردازش کامپیوتر، شکست را پذیرفت، گیاهی در برابر پایهی تفکر فلسفی مدرن، میایستد و با رفتار گیاهی خودش، آن را نقد میکند. «حركت 36» بايوآرت و قطعه ويدئوی اينستاليشن شدهای است که با يك ميز شطرنج از خاک و ماسه و گياهی اصلاح ژنتيكي شده و دو پروجكشن، تركيب شده است. «حركت 36» ارجاعي استعاری به حركت نمايشي كامپيوتر «ديپ بلو» حريف مقابل «گري كاسپاروف» قهرمان شطرنج جهان در سال 1997 است. این بازی و دو حریف اين مسابقه را ميتوان چنین شخصيتپردازي کرد: رويارويي بين بزرگترين شطرنجباز زندهاي كه جهان به خود ديده است و بزرگترين شطرنجبازي كه هرگز زنده نبوده است. آنجا که ذهن انسانی با همهی تواناییها و اشراقهایش در برابر کامپیوتری بیجان و فاقد روح اما پرداز شده قرار گرفته بود. «دیپ بلو» سيستم كامپيوتری است که شرکت «آي بي ام» برای مسابقات کاملاً حرفهای شطرنج طراحي كرد. در سال 1996 «ديپ بلو» در شرايط مسابقات حرفهای، فقط در يكي از شش بازي «گري كاسپارف» قهرمان شطرنج جهان را شکست داد و تاريخساز شد. اما این رویداد فقط شروع هشداری به تفکر خلاقهی انسانی بود، چرا که در مسابقات قهرماني 1997 «ديپ بلو» در شش بازي سرنوشتساز با امتیاز 5/3 به 5/2 برنده شد. این نخستین بار بود که قهرمان شطرنج جهان در مسابقات رسمي، بازي را به کامپیوتر واگذار میكرد. دو برد و سه مساوي حاصل کار «دیپ بلو» بود. در پيكربندي نهايي كامپيوتر «IBMRS6000/SP» 256 پردازنده در دو سري با توانايي ارزيابي 200 ميليون حركت شطرنج در ثانيه به كار رفته است. «ديپ بلو» در بازي با كاسپارف، دو بار در موقعیت حركت 36 قرار گرفت و هربار سريعتر از هر حركتي که تماشاچيان و مفسران شطرنج، پيشبيني کنند، بازی کرد. هر حرکتاش در بازی، دقیق و بهجا بود. «ديپ بلو» زيركانه و مفهومي بازی میکرد و در مجموع زمان بازی، هم بهتر بود. میتوانست هر حرکت کاسپارف را در مجموع حرکات، بازیخوانی کند. كاسپارف باور نمیکرد يك ماشين چنين حركت هوشمندانهاي انجام دهد. او در ذهن خودش بازی را باخته بود. «حرکت 36» که نامی استعاری/ ارجاعی به بازی ششم بین کاسپارف و «دیپ بلو» است، اثری «بایوآرت» یا به فارسی «زیستهنر» است. در این اثر تختهی شطرنجی وسط اتاقی قرار دارد که از خاك، به جای چهارخانههاي تيره، و از ماسه سفيد، به جای چهارخانههاي روشن، ساخته شده است. هيچ مهرهی شطرنجي در صفحه وجود ندارد و دقيقاً جايي كه ديپ بلو حركت 36 را انجام داد گياهي روییده كه «ژنوم» آن با ژن جديدي آميخته شده كه «ادواردو کاک» مخصوص اين كار پديد آورده است. ژن از «ASCII» استفاده ميكند، یعنی كدهاي جهاني كامپيوتر براي بازآرایی شمارههاي دوتايي به عنوان حروف لاتين، که در ترجمهی آنلاين و آفلاين عبارت دكارت: «فكر ميكنم پس هستم» به چهار باز ژنتيكي، نقش مهمی در این بایوآرت ایفا میکند. میدانیم که «DNA» داراي دو رشته است كه «بازهای آلی» دو طرف رشته، يا «بازهاي مكمل» ، آنها را به هم متصل میكند. بازهای آلی چهار نوع به نامهای «سيتوزين»، «گوآنین»، «تیمین» و «آدنین» هستند که باز آدنین، مکمل باز تیمین، و باز گوآنین مکمل باز سیتوزین است. پیوند بازهای مکمل با هم از راه پیوند بین هیدروژن یک باز با مولکول نیتروژن یا اکسیژن باز مکمل ساخته میشود. این پیوند از نوع قوی «کووالانسی» نيست و به راحتی شکسته و جایگزین ميشود، به همین علت زنجیره دو رشتهای DNA به راحتی در اثر فشار یا گرمای بالا از هم جدا میشود. «ادواردو کاک» از همین ویژگی برای جانشین کردن ژن دکارتی در«DNA» گیاه و آمیختن آن با ژنی که دارای صفت پیچش برگ است، سود برد. پیوند مولکول هیدروژن بین دو باز مکمل آدنین/ تیمین با گوآنین/ سیتوزین متفاوت است. در گوآنین/ سیتوزین سه مولکول هیدروژن پیوندی وجود دارد در حالی که در آدنین/ تیمین دو مولکول، در نتیجه، تعداد بازهای مکمل گوآنین/ سیتوزین است كه تعیین کننده استحکام DNA است. ژن دکارتی ساخته شده دارای 28 جفت باز گوانین/ سیتوزین و 24 جفت باز آدنین/ تیمین است. به بیان دیگر در زبان ژنتیک، عبارتی فلسفی در تمام قسمتها دارای استحکام یکسانی نیست. فشار یا گرمای بالا میتواند کل عبارت فلسفی به زبان ژنتیک را در هم بریزد. حال ببینیم دستورالعمل ژن دکارتی چطور درگیاه، ذخیره، نسخهبرداری و منقل میشود. «دئوکسیریبو نوکلئیک اسید» يا «DNA» اسید نوکلئیکی دارای دستورالعملهای ژنتیکی برای فعاليت و تكثير بیولوژیکی موجودات زنده و ویروسها است. نقش اصلی مولکول DNA ذخیرهسازی طولانی مدت اطلاعات ژنتیکی است. دستورالعملهای ژنتیکی موجود در مولکول DNA برای ساخت پروتئین و مولکولهای RNA در سلول، استفاده میشود. قطعاتی از DNA که اطلاعات ژنتیکی را با خود حمل میکنند «ژن» نامیده میشوند. «DNA» دارای توالیهای دیگری هم هست که برای ساخت خود DNA یا تنظیم استفاده از اطلاعات ژنتیکی موجود در ژن، استفاده میشود. از لحاظ شیمیایی، DNA از دو رشته طولانی پلیمری با واحدهای ساختاری از جنس نوکلئوتید تشکیل شده که شامل ستونهایی از گروههای قند و فسفات است و پیوندی از نوع «استر» دارند. این دو رشته DNA به شکل موازی با هم قرار دارند و مولکولهای قند از طریق چهار نوع باز آلی به یکدیگر متصل هستند. توالی این چهار باز آلی باعث کدگذاری رشته ژنتیکی میشود که این کدها برای ساخت «آمینو اسید» که واحد سازندهی پروتئین است استفاده میشود. ژن دکارتی در این مرحله از کدهای جهانی کامپیوتر به زبان ژنتیک، ترجمه و با ژن دارای صفت پیچش برگ آمیخته میشود. مولکول RNAاین کد ژنتیکی را در مرحلهاي به نام «ترجمه» ميخواند و برای ساخت آمینو اسید استفاده میكند. «DNA» در داخل سلول به شکل کروموزوم است. دو نسخه از هر کروموزوم در زمان تقسیم سلولی ساخته میشود. فرایند تکثیر به دو نسخه را نسخهبرداری DNA مینامند. برگهاي گياه با روش اصلاح ژنتيكی پيچيده ميشوند اما به طور طبيعی ميتوانند پهن باشند. «ژن دكارتي» با ژني كه موجب اين جهش پيكرهای در گياه است، طوری جفت شده كه وقتي پيچش برگها آشكار ميشود همه ميتوانند با چشم غيرمسلح توضیح داده شدن «ژن دكارتي» را ببينند. «ژن دكارتي» بر اساس يك كد جديد توليد شده كه «ادواردو کاک» مخصوص اين كار در «ASCII» ساخته است. براي مثال حرف «C » معادل «01000011» است، بنابراين، همباشهاي زیر بين بازهاي ژنتيكي و ارقام دوتايي این ژن را پدید آورده است: A = 00 C = 01 G = 10 T = 11 نتيجه کار، ژن زير با 52 باز آلی است:
CAATCATTCACTCAGCCCCACATTCACCCCAGCACTCATTCCATCCCCCATC
ساختن اين ژن پديدهاي انتقادي و اشارهاي كنايي، خطاب به دکارت و ذهن مدرن است. چرا که دكارت ذهن انسان را «روح در ماشين» مینامید. براي او بدن يك ماشين بود و فلسفه عقلاني او از دو شقه كردن تن- ذهن یا دوگانهانگاري دكارتي، انگيزههاي جديدي برای رسیدن به شالودههاي رياضي هم داشت که تكنولوژي رايج كامپيوتر آن را اخد كرده است. حضور اين «ژن دكارتي» در گياه، به وضوح جايي ريشه دارد كه انسان در برابر ماشين شكست خورده است. جایی که مرزي باريك و رقیق بين انسانيت و امور بيجان و فاقد روح برقرار است. اموری با كيفيتهاي زندگيمانند و ارگانيزمهاي زندهاي كه اطلاعات ديجيتالشان رمزگذاري شده است. جایی که رویارویی درک و هوش آدمی با قدرت پردازش ماشین، باعث نتیجهگیریهای خاصی در قلمرو تکنولوژی و عملکردهای انسانی شده است. براي مثال دیپ بلو ميتوانست ارزش هر حرکت در بازی را تشخيص دهد. از سوي ديگر، بيشتر قهرمانان بازی شطرنج مثل کاسپاروف توانایی سنجش دو سه حرکت در مقابل 200 میلیون حرکت در ثانیه دیپ بلو را دارند ولی صاحب هوش و قریحهاي هستند که با تمرکز بر چگونگی حرکت مهره در حین بازی، برخلاف دیپ بلو نیازی به بررسی احتمالات زیاد ندارند. سازندگان ديپ بلو در پي آن بودند كه بدانند بازیکنی همچون کاسپاروف چگونه این کار را میکند، تا ابرکامپیوترهای بسيار قدرتمندتری بسازند. در سال 1996 دیپ بلو نصف قدرت سال 1997 را داشت و در برابر کاسپاروف شكست خورد. راز این نکته توانایی مغز انسان در بازی شطرنج است. وقتی بازیکنی مثل کاسپاروف در برابر ابرکامپیوتر، در دور اول بازی برنده ميشود، بلافاصله روش بازی خودش را تنظیم میکند و بعد با روشي محافظهکارانه و مديريت شده، دور بعدی بازی را ادامه میدهد. چنين رفتاري برای ابرکامپیوتری مثل دیپ بلو مسالهساز ميشد. چرا كه کاسپاروف خود را با روش بازی تطبیق میداد، ولی دیپ بلو سیستمي یادگیرنده نبود. کاسپاروف به عنوان یک انسان شطرنجباز، توانایی یادگیری و تطبیق سریع با بازی را داشت. بنابراین اگر قرار بود تغییری در روش بازی پيش آيد، فقط برنامهنویسان ديپ بلو باید آن را انجام میدادند. برگردیم به گیاهی که ژن تفکر دکارت را در خود دارد و در نقطه استعاری پیروزی دیپ بلو روییده است. تك پرتوی همگرا روي گياه تابیده میشود. ويدئو پروجكشن بر دو ديوار روبهرو كار را در زمینه نشان میدهد. انگار دو حريف شطرنج در غياب خودشان، احضار شدهاند. البته اگر بتوان برای دیپ بلو از ضمیر «خود» استفاده کرد. هر ويدئو پروجكشن چهارخانههایی كوچك شبيه تخته شطرنج را بازتاب میدهد. هر چهارخانه، حلقههاي زنده، كوتاه و چرخان را در وقفههاي زماني متفاوت نشان ميدهد كه رقص نوشتاري، حركتهاي مارپيچ دقيق و پیچیدهای خلق ميكند. روي هر دو صفحهي بازتاب شده، بينندگان با رقابتهاي زيركانه، نقشهاي از حركتهاي مختلف روي تخته در يك مسابقه مبهم شطرنج با بازي شطرنجبازان خيالي، عبارت فلسفياي كه گياه ميگويد، فرايندهاي پيكرهاي كه در جستوجوي بوطيقاي زندگي واقعي و تكامل است، مواجه ميشوند و معرفت ديداري آنان با آنچه ميبينند به چالش كشيده ميشود. ابهام منطق هنر است تا مانع تبدیل آن به امری تکبعدی شود. اگر «ادواردو کاک» هر کدام از حرکتهای کاسپارف و دیپ بلو در بازی ششم را ابتدا به کدهای ASCII تبدیل و بعد به زبان ژنتیک ترجمه میکرد، نمایش کروموزوم گیاه، به اجرای دوبارهای از این رویارویی تبدیل میشد. با این تفاوت که محل وقوع این بازی شطرنج، در کروموزوم یک گیاه قرار داشت. و اگر «ادواردو کاک» ، فقط حرکتهای کاسپارف را از زبان شطرنج به ASCII و بعد به زبان ژنتیک ترجمه میکرد و بعد از هر ترجمه، با تابش نور فرابنفش کروموزوم گیاه را وادار به جهش میکرد، نمایش جهش کروموزومی گیاه و تبدیل آن به ASCII و بعد به زبان شطرنج، به عرصهی شطرنج کاسپارف در غیاب خودش با یک گیاه تبدیل میشد که قطعاً بایوآرتی پژوهشی و هیجانانگیز نتیجه آن بود. به هر حال «حرکت 36» و استقرار ژن دکارتی در گیاه، به مداخلههاي روزافزون «كاك» در مرزهاي بين امر زنده (انسان و جانداران ديگر) و غيرزنده (ماشينها و شبكهها) استمرار ميدهد. او با كيش و مات كردن ريز موجودات سنتي، طبيعت را ميدان مسابقهاي براي محصولات ايدئولوژيكي متعارض نشان ميدهد و علوم طبيعي را مكان هندسي خلق علوم تخيلي میکند. يكي از معضلات اصلي ارايه اثر در «بايورايتينگ» يا «نوشتار زنده» ، ترجمه از الفبا به «DNA» است. در نوشتار زندهی ديجيتال، کلمات از«ASCII» يا کدهای جهانی کامپیوتر، به نوكلئوتيدهاي «آدنين» ، «سيتوزين» ، «گوانين» و «تيمين» ترجمه ميشود. برای مثال، ژن پیچش برگ كه نشان دهندهی يك اصلاح ژنتيكي است، با يك رشته «DNA» كه به لاتین « cogito ergo sum» یا «فكر ميكنم پس هستم» هجي ميشود، جفت شده است. به این ترتیب که: c = 01000011 = CAAT كه نخستين رشته در توالي بازهای آلی است. با نسبت چهار باز آلی در کدهای ASCII به ازای هر حرف، 52 باز آلی ميتوانند در 13 حرف ترجمه شوند که با تعداد حروف در « cogito ergo sum» و به طور اتفاقي در « c a r t e s i a n g e n e » یا ژن دکارتی برابر است. گفتیم که هر حرف از پيام در «ASCII» نوشته و بعد در چهار باز «DNA» هجي ميشود. سرانجام 52 باز نكلئوتيد در 13 حرف ASCII ترجمه ميشوند: CAAT = 01000011 = c CATT = 01001111 = o CACT = 01000111 = g CAGC = 01001001 = i CCCA = 01010100 = t CATT = 01001111 = o CACC = 01000101 = e CCAG = 01010010 = r CACT = 01000111 = g CATT = 01001111 = o CCAT = 01010011 = s CCCC = 01010101 = u CATC = 01001101 = m پروژهی ترجمهی «كاك» با در نظر گرفتن بازتاب حرکت مهره در سیستم پردازش کامپیوتر دیپ بلو، در زبان «ASCII» معنا ميشود. به اين نكته بايد توجه داشت كه اين امر براي محاسبه زمينه دوتايي نيست و با برگردان مستقيم به الفبا (با مبناي 26 حرف در انگليسي و 23 حرف در لاتين) در برابر «DNA» (چهار باز آلی) كه نيازمند گروههاي 3 تايي نوكلئوتيد براي تامين 64 شاخص ممكن كاملاً همسان است به دست ميآيد. اما براي اطمينان بيشتر در قالب يك پيام كه ترجمه و نقطهگذاري نشده است يا فاصلهاي بين كلماتشان نيست شكل ميگيرد: AAA = a AAC = b AAG = c AAT = d ACA = e ACC = f ACG = g بنابراين « cogito, ergo sum» ادواردو كاك ممكن است اينطور خوانده شود: AAG = c اگر چه ميتوان تقلب يا جانشيني صفر براي مفاد اين پيام را تصور كرد: AA = c خب، امتحان كدهای پروژه كاك و تصور آن در ترجمهای متفاوت چه حاصلي دارد؟ آيا اين رشتهها آنقدر متفاوت هستند كه آنچه را براي چشم انسان نامرئي است نشان دهند يا فقط با مجاورت، برگهاي نامرتب را مرتبط ميكند؟
CAAT-CATT-CACT-CAGC-CCCA-CATT-CACC-CCAG-CACT-CATT-CCAT-CCCC-CATC
AAG-ATG-ACG-AGA-CAT-ATG-ACA-CAC-ACG-ATG-CAG-CCA-ATA
AA-AC-AG-AT-CA-AC-CC-CG-AG-AC-CT-GA-GC
وقتي پيام چيزي از دست نميدهد، زمينه پيام بيشتر از دست ميرود. پيام اورژينال «كاك» داراي هر دو نيت اصلي بود، هرچند هرگز داراي كاراكترهاي ديگري در ASCII نبود؛ و براي پردازش بهتر ترجمه شده بود، هرچند هرگز پردازش نشد. در دنيايي كه «حركت 36» در آن قرار دارد، انجام دادن هر امري متفاوت است. دنيايي كه نوشتار زنده آن رمزنويسي شيميايي نيست، بلكه فرايندي است كه در محاسبه امكان پذير است و پيام، صداي ماشيني است كه زبان دوتايياش يك «لينگوا فرانكا» است كه بين لاتين دكارت و DNA گياه، از يكي به ديگري، تغيير شكل ميدهد. دکارت بر این باور بود که قضیه «فکر میکنم، پس هستم» حقیقتی است آنچنان استوار و پابرجا که تمامی فرضهای عجیب و غریب شکاکان هم نمیتواند آن را متزلزل کند، به همین علت اعتقاد داشت که میتواند آن را بیتأمل اصل نخستین و بنیادین فلسفهی خود قرار دهد. بنا به استدلال او: همین که شک میکنم، باید دلیل این باشد که «فکر میکنم» اما این امری بدیهی است که هیچ چیز نمیتواند فکر کند مگر این که وجود داشته باشد، بنابراین چون فکر میکنم باید وجود داشته باشم. گیاه بایوآرت کاک، فکر نمیکند اما هست و عبارت بنیادین فلسفه دکارت را از راه انتقال ژن بیان میکند. حتی میتواند دو ترجمه ژنی از آن ارایه دهد اما فکر کردن در کار نیست. اگر دکارت به قول خودش، ذهناش را به کلی از فکرهای قبلی پاک میکرد و برایش معلومی نمیماند که مشکوک نباشد، بعد با دقت از خودش میپرسید که چه هستم، گیاه بایوآرت بدون پاک کردن دستورالعمل «DNA» خود و با تکرار دستورالعملهای جدید، به پرسش دکارت، پاسخ نهایی خود دکارت را میدهد. اگر دکارت شک را به جایی میرساند که میگفت میتواند قائل شود که مطلقاً تن ندارد و جهان و مکانی که آنجا باشد موجود نیست، اما نمیتواند تصور کند که خودش وجود ندارد؛ گیاه بایوآرت بدون هیچ شکی و تصوری وجود خودش را هم با فرایندی ژنتیکی و هم با حضور استعاری خودش اعلام میکند. علاوه بر این گفتیم که گیاه در نقطهای استعاری در میز شطرنج روییده که کاسپارف در برابر دیپ بلو تسلیم شده بود. اگر فکر کنیم «ادواردو کاک» به این علت این بازی را مبنای اثر بایوآرت خودش قرار داده که گمان میکرده دیپ بلو فکر میکرده اما دارای هستی نبوده است، اشتباه کردهایم. و اگر «ادواردو کاک» واقعاً این اشتباه را مبنای خلق اثرش قرار داده باشد، هنر انتقادیاش گرفتار خطایی استراتژیک شده است. چرا که دیپ بلو داراي هوش مصنوعی نیست. هیچ فرمول و قاعدهای برای توانا ساختن کامپیوتر به فهمیدن و درک کردن وجود ندارد. دیپ بلو به قدرت پردازش و سنجش توابع ریاضی تكيه دارد و ميتواند منبع عظیمی از دادهها را آرایش و سازماندهی كند. به بیان دیگر، دیپ بلو فکر نمیکند، بلکه فقط واکنش نشان میدهد. در حقیقت کاسپاروف در برابر قدرت پردازش ماشینی قرار گرفت که 200 میلیون حرکت در ثانیه را ارزيابي ميكرد. تعداد حرکتهای امكانپذير به طور میانگین در یک بازی شطرنج 10 به توان 120 حرکت است. عددی سرسامآور که پردازشگرهای پرقدرت دیپ بلو توان محاسبه آن را داشتند. دیپ بلو قادر بود در هر دقیقه موقعیت صد و بیست میلیارد حرکت مختلف مهرههای شطرنج را بسنجد. تمامی مراحل بازیهای صد سال اخیر استادان شطرنج در پایگاه دادههای آن، سازماندهی شده بود تا با بهرهگیری از زبان برنامه نویسیC و تراشههای پرقدرت، بهترین حركت را نسبت به حریف انجام دهد. میتوان گفت، مهارت «کاسپارف» در بازی، بخشی از حافظه دیپ بلو بود. برای دیپ بلو سیستمي انعطافپذير طراحی شده بود تا هر زمان در جريان بازی مشکلی پیش آمد، حل آن امكانپذير باشد. فقط رفع مشکل کافی نبود، باید مطمئن ميشدند با حل کردن یک مشکل، در موقعیت حرکتها صد مشکل دیگر ایجاد نميشود و به همین علت اعمال تغییرات در جريان بازی براي دیپ بلو کار بسیار پیچیدهای بود. ابرکامپیوترهایی مثل دیپ بلو به انسان این امکان را میدهند تا توانایی خود را توسعه دهد. تکنولوژی به مرحلهاي رسیده است که انسان میتواند به فراسوی آن گام بردارد. کامپیوتر، جعبه ابزار انسان در قرن حاضر است. گری کاسپاروف، خود یادآور شده است که شطرنج مقولهی بینظیری برای مقایسه انسان و ماشین است، چرا که شم و آگاهی انسان در برابر قدرت پردازش ماشین قرار ميگیرد و انسان ميخواهد بداند چهطور قدرت پردازش ماشین ميتواند ادراک و فهم انساني را بسنجد. پس ابرکامپیوترهایی مثل دیپ بلو را بايد تحسین کرد که داراي چنین قدرت پردازش گستردهای هستند. کاسپارف بعد از بازی با دیپ بلو به نکات مهمی اشاره کرد که میتواند مبنای ساخته شدن بایوآرت «حرکت 36» را نقادی کند: «بازی با دیپ بلو در سال 1997 رقابت دشواری بود و انرژی زیادی از من گرفت. قبول دارم که در آغاز بازی بسیار خوشبین بودم ولی دیپ بلو متفاوت با آنچه انتظار داشتم بازی میکرد. در دور ششم روحیهی مبارزهام را از دست داده بودم و نیرویی برای ادامه بازی نداشتم. نمیتوانستم در برابر چیزی بازی کنم که چیزی نمیفهمد. اگر در برابر یک انسان بازی میکردم مساله خیلی متفاوت بود. من داشتم با یک امر ناشناخته رقابت میکردم. من انسان، وقتی چیزی را ببینم که فراتر از درک و فهم من است، گرفتار هراس دروني ميشوم و از این که اقرار کنم میترسم نمیترسم.» کاسپاروف در جایی دیگر میگوید: «کامپیوتر اساساً هیچ شناختی از برد و باخت ندارد و در بازی اصلاً نگران نمیشود. بازی شطرنج با کامپیوتر به معنای مواجهه با امری است که حس و عصب ندارد. موقع باخت آخر به دیپ بلو از من انتقاد کردند که چرا چنین رفتار کردم. در حالي که بازی ششم من بود و پنج بازی خسته کننده را پشت سر گذاشته بودم. بسیار ناخوشایند است که بفهمید در برابر حریفی بازی میکنید که نه خستگی ميشناسد و نه انگيزه. انسان ناچار است فشارهای خارجی بسياري را تحمل کند. خانواده دارد، کتاب مینویسد، سخنرانی میکند، گرفتار سردرد میشود و باید درآمدی داشته باشد و در بازی شطرنج، به موضوعات زیادی فکر میکند. اما ماشین با هیچ یک از این مسائل مواجه نیست. در طی ده سال بسیاری از بازیکنان شطرنج توانستهاند در یک نوبت بازی بر کامپیوتر چیره شوند. پس هنوز انسان بهتر است، ولی وقتي کامپیوتر میتواند صد بار هم بازی کند، نمیتوان تضمین کرد که در ششمین یا هشتمین بازی، مبارزهای بینقص ارائه شود. من تا به حال امتیازهای بسیاری در مسابقه با برنامههای کامپیوتری شطرنج کسب کردهام اما آن تجربهها هیچ کمکی به آمادگي من در مقابل دیپ بلو نکرد. درست است که در رقابت با او موفق نبودم ولی دیپ بلو مغلوب شدنی است.» خواندن صحبتهای کاسپارف بعد از بازی با دیپ بلو میتوانست به ادواردو کاک یادآوری کند که مسالهی شکست انسان از ماشین، شکست هستی و امر زنده از امر متفاوت و ناشناختهای است که نمیتوان آن را هستی یا نیستی نامید. «فکر میکنم پس هستم» مغلوب «پردازش میکند چون اینطور ساخته شده است» شد. «حرکت 36» اثری هنری/ انتقادی است که میتوان آن را با مبنای ساخته شدناش نقد کرد. جالب این که نقد این اثر جایی که شاهد یک بازی مبهم شطرنج در کروموزوم گیاه هستیم، امکانپذیر نیست. رخدادی هوشمندانه اما بازیگوشانه در جریان است که میتوان آن را خواب دیدن شعر در بیداری نامید. اما جایی که میخواهد با منطقی ریاضی، هنر را به اثری انتقادی تبدیل کند، نه با فلسفه دکارت، بلکه با تجربهی کاسپارف میتوان نکتهای را یادآور شد: «هرچند ارتباط بین شطرنج و ریاضیات انکارنشدنی است، اما من قدرت تخیل خود را تقویت میکنم. به همین علت وقتی شطرنج بازی میکنم، به دنبال راه حلهای ریاضی نیستم و همیشه در تلاشم تا امر جدیدی بیابم. ممکن است یک شعر بیشتر از تجزیه و تحلیلی منطقی به من کمک کند. گاهی در وضعیتی قرار میگیرید كه به جای فكر و منطق، باید براساس احساسات و تصورات خود تصمیم بگیرید. در آن لحظه، با غریزه و استعداد خود بازی میكنید و جالب این كه در بیشتر اوقات، غریزه و استعداد بهتر از مغز عمل میكند.» آیا بازی شطرنج برگرفته از منطق انسانی است؟ پاسخ کاسپاروف شاید مهندسان ابرکامپیوتر را وادار به سکوت کند، در ضمن از یاد نبریم که او بازی شطرنج و تاریخچه شطرنجبازان بزرگ جهان در 200 سال گذشته را با كامپیوتر مورد تجزیه و تحلیل قرار داده و متوجه نكتهای جالب شده است: «وقتی دشوارترین لحظه بازی فرا میرسید، یعنی زمانی كه بازیکنان شطرنج مجبور بودند فقط به غریزه و استعداد خود اتكا كنند، بهترین و ابتكاریترین حركت خود را انجام میدادند. یعنی استعدادشان تحت فشار قرار میگرفت نه مهارت و قدرت تحلیلشان.» با این همه «حركت 36» امري هنری براي اداره كردن موجود زنده است و میتوان آن را القاي ديگري از يك بوطيقا، پيامد ادبيات و بردن هنر به مرحلهاي ديگر دانست. چرا که «كاك» در «حركت 36» به خوبي اين كار را انجام داده است. «بايوآرت» اگر داراي حسي از شعر، زيباشناختي، هوش و معنا باشد امري نويددهنده است، هم براي دوباره ساختن زندگي و متفاوت نگاه کردن به آن و هم براي سرزنش سرمايهداري و مصرفگرايي. علاوه بر اين ميتوان براي ناتواني انسان در تفكر انتقادي نسبت به شرايطي كه در آن قرار دارد از «صنعت بايوتك» كمك گرفت. وقتي راههاي بسياري براي ارتباطات وجود دارد و از «بايوآرت» استفاده ميكنيم، حفاظت از جامعه نسبت به ضعفهاي اخلاقي و هشدار دادن، نشانهی بيماري است. كاك داراي توانايي شگفتي براي انجام دادن استعداد وسيع خود در آفرينشهاي فوقالعاده، زيبا، شاعرانه و هوشمندانه است. اين كلامها بسيار فراتر از خشمگين شدن از جهان و سرزنش آن با هنر است.
|
||
|
2
سه شنبه چهاردهم مهر 1388ساعت 12:3 محمد آزرم
|
||